ورود به سایت راهنمایی ثبت نام پیغام های شخصی دریافت پست های جدید
ساخت و توسعه بازی های کامپیوتری 2 و 3 بعدی
آخرین پیغام - پست شده توسط : Ali - - شنبه, 28 آپريل 2012 - 11:34
 
در گوگل، عبارت "zerg rush" رو سرچ کرده و از نتیجه لذت ببرید. کلیک کردن روی مزاحمین یادتون نره! PDT_009
punto_vert.gif (43 byte)
اخبار

اخبار->9 راه برای خفن شدن یک بازی مستقل   
9 راه برای خفن شدن یک بازی مستقل

 راه برای خفن شدن یک بازی مستقل
Nine ways to indie games greatness

} آینده‌ی بازیهای مستقل به شدت روشن است. در این مقاله دیوید مارش، بازی‌ساز کهنه‌کار، نه روش برای موفقیت در ساخت باز‌ی‌های با منابع کمتر را معرفی می‌کند.}

من یک بازی‌ساز هستم. نام من در اعتبارنامه credits بسیاری از بازی‌های pc، کنسول و موبایل آمده است. پس از شش سال کار در بازی‌سازی صنعتی، تصمیم گرفتم شرکت‌های بازی‌سازی را ترک کنم تا شانس خودم را در روش‌های دیگر ساخت بازی محک بزنم. از آن زمان، نمی‌توانم شوق خودم را از حضور در این جامعه‌ی در حال رشد (بازی‌سازان مستقل) پنهان کنم.{مثل یه فیلم هندی! م.}

شروع بازی‌سازی من نرم‌افزار مودساز worldEditor بود که همراه نسخه‌ای از کوایک Quake به بازار آمد. وقتی داشتم اولین مرحله‌ای را که ساخته بودم بازی می‌کردم، دیگر مطمئن بودم که در آینده یک بازی‌ساز خواهم شد.
قدرت ساخت این دنیای تعاملی ، دنیایی که با تخیل من ساخته شده بود و دنیایی که فقط در یک بازی می‌شد در آن قدم زد ، برای من نشاط آور بود.
سرانجام چند مرحله از بازی که ساخته بودم را منتشر کردم که به منزله‌ی کلید ورود من به دنیای بازی‌سازی تجاری بود.

بعد از ساختن چند بازی، فهمیدم ساخت یک بازی خوب به توانایی ، منابع زیاد و قدرت بالای مالی نیاز دارد. هم‌زمان این را می‌فهمیدم که با ساخت بازی‌های تجاری از چیزی که مرا جذب بازی سازی کرده بود دور می‌شوم. هماره این سوال را داشتم که آیا می‌شود به همان ‌شکلی که بازی‌سازی را شروع کردم ، آن را ادامه بدهم؟ و بالاخره جواب سوالم را یافتم: بازی‌سازی مستقل!

اما تفاوت یک بازی‌ساز مستقل با یک بازی‌ساز تجاری چیست؟ بازی‌ساز تجاری وقتی پروژه‌ای را شروع می‌کند از خود می‌پرسد :"بسیار خب. چه کسی حقوق و دستمزد مرا خواهد داد؟" {چه بانمک! م.}
یا در بعضی موارد خاص ممکن است بپرسد :"خب، چه کسی منابعی را که برای ساخت بازی نیاز دارم می‌دهد؟"
ولی یک بازی ساز مستقل در شروع پروژه از خود می‌پرسد: "چگونه باید یک بازی بترکان با منابع در دسترس بسازم؟" و این‌گونه بازی‌شان را می‌سازند. با فکر کردن.

بسیاری از بازی‌سازان کم‌تجربه‌تر ، بدون فکر کردن به امکانات ، منابع و زمان ساخت بازی‌را شروع می‌کنند. اما بازی‌سازان مستقل در طراحی بازی، همه‌ی منابع را در نظر می‌گیرند. حتی اگر یک جعبه‌ی ساده باشد ، و بدون این‌که فکر کنند کمبود منابع یک محدودیت است.

خیلی از استودیوهای بازی‌سازی به علت عدم توجه به منابع مورد نیاز زمین‌گیر شده‌اند. و من خیلی از استودیوها که بازی‌های موفق و مشهوری ساخته‌اند را دیده‌ام که با بدوی ترین امکانات و منابع پروژه ‌هایشان را انجام داده‌اند.

به گزارش BBC ، شرکت ژاپنی نامکو در سال 1982 بازی پک‌من را را ساخت که صدهزار دلار فروش داشت. امروز گفته می‌شود هر عنوان بازی که برای پلی‌استیشن 3 ساخته شود می‌تواند پانزده میلیون دلار بفروشد. حتی در بحران اقتصادی این رقم افزایش می‌یابد و با نسل جدیدتری از این کنسول به شدت تغییر می‌کند.{ من نمی‌پرسم که این خبر چه ربطی به مقاله داشت. چون گزارش بی‌بی‌سی‌ه! م.}

بازی‌سازهای مستقل معمولن منابع محدودی دارند و از جایی وام نمی‌گیرند. در مقابل آنها محدودیتی در ساخت بازی‌هایشان ندارند.

نه راه برای ساخت بازی‌های مسقل با منابع کمتر وجود دارد:
۱-بهره‌وری در طراحی
طراحی سخت‌ترین کار در ساخت یک بازی‌ست. فکر کنید بازی شما یک ماشین است. که منابع سوخت و سرگرمی بازی‌کن خروجی آن است. تصور کنید سوخت یک ماشین مثل کانتراسترایک باید باشد که بتواند ساعت‌ها یک بازی‌کن را سرگرم کند. حال آن را با هیلو مقایسه کنید . حال آنرا با ماشین هیلو مقایسه کنید و بگویید اگر بخواهیم همان مقدار سرگرمی داشته باشیم چقدر باید سوخت به خورد ماشین بدهیم. هیلو یک شورلت دهه‌ی 60 است! { مثل اینکه کارت سوخت فقط مشکل ما نیست! م.}

هر دو ماشین در سبک و ژانر مشابه (FPS) ساخته شده‌اند اما بهره‌وری در طراحی آن دو با هم متفاوت است.

برای بهره‌‌وری در ساخت یک بازی می‌توان از راه‌های زیر استفاده کرد:

قابلیت چند نفره:
ساخت یک بازی حماسی-رزمی یک نفره با ساعت‌ها گیم‌پلی و خط داستانی چندان بهره‌ورانه نیست. {این کار را بگذارید وقتی خیلی خیلی پول داشتید.م.} . اما اگر یک بازی چند‌نفره بسازید که روابط بازی‌کن ها از طریق مجموعه قوانین دانسته شود، برای بازی‌کن صدها ساعت گیم‌پلی فراهم شده‌است ، نیاز به منابع در همه‌ی زمینه‌ها را افزاریش می‌دهد و همچنین طول عمر بازی را افزایش می‌دهد.

محتوای حاصل از کاربر:
اگر شما منابع لازم برای ساخت بازی را ندارید، چرا اجازه نمی‌دهید بازی‌کن خودش آن‌را بسازد؟ به عبارت دیگر بازی‌کن می‌تواند چیزهایی در بازی بسازد که شما احتمالن تا یک میلیون سال دیگر قادر به آن نخواهید بود.
Line raider یک بازی فلش مبتنی بر sandbox است که توسط دانشجوی اسلونیایی Boštjan Čadež ساخته شده است. در این بازی، بازی‌کن یک زمین بازی را می‌کشد که کارکتر بازی (یک مرد کوچک) روی آن اسکی می‌کند.

http://linerider.com/
این حداکثر چیزی است که یک بازی‌کن متوسط برای بار اول می‌کشد:
http://youtube.com/watch?v=9J9reui2um4
شاید چیز چندان جذابی نباشد. اما هستند افرادی که سعت‌ها کار می‌کنند تا چیزی شبیه به این بسازند:
http://www.youtube.com/watch?v=xFX-GFNi8SU

Garry’s Mod یک مد 10 دلاری برای انجین سورس و بازی هاف‌لایف است. برای اینکه به قدرت ساخت محتوای بازی‌ توسط بازی‌کن ها پی ببرید از سایتشان دیدن کنید:
http://www.garrysmod.com/

محتوای رویه‌ای-رایگان:
اگر درست انجام شود، این توانایی را به شما می‌دهد که یک بازی خوب و بهره‌ورانه بسازید که تا بی‌نهایت ادامه داشته باشد.
شرکت Introversion جایی می‌گوید:" تنها محتوایی که ما برای بازی DFECON ساختیم صدا بود. بقیه‌ی چیزهایی که در بازی هست، همه از منابع رایگانی که در اینترنت وجود دارد گرفته شده." این بازی در کمتر از یک سال ساخته شده است.
از سوی دیگر بازی Darwiniaکه آن هم ساخت این شرکت است با کمتر از 10 ساعت گیم پلی، 3 سال زمان‌برده است.
برای اطلاعات بیشتر این بازی را ببینید:
http://www.bay12games.com/dwarves/

بازسازی ایده‌های قدیمی با تکنولوژی جدید:
{چرنده. خواستید خودتون بخونید. م.}

2-استفاده از تکنولوژی‌های رایگان، ارزان یا آزاد
اینکه از شانه‌های دیگران برای صعود استفاده کنید چیز بدی نیست. به خصوص وقتی می‌خواهید با کمترین امکانات بهترین چیزها را بسازید. کانتر استرایک بازی مورد علاقه و هماره منبع الام من بوده است. این بازی به صورت یک مد برای هاف‌لایف 2 و توسط Minh Le و Jess Cliffe ساخته شد. با تغییراتی در موتور پایه‌ی هاف لایف ۲ (گیم پلی، قوانین بازی، اسلحه‌ها و اضافه کردن آرت‌های جدید) کانتر استرایک با بودجه‌ای نزدیک صفر دلار ساخته شد(به جز زمان گذاشته شده)
به این ترتیب با بودجه‌ی صفر دلار یکی از پرطرف‌دارترین بازی‌های تیراندازی چندنفره‌ی تاریخ ساخته شد. لیست زیر فقط بخشی از تکنولوژی‌های رایگان است:

موتور راندو/گرافیک:
آگر: http://ogre3d.org/
ایرلیت: http://irrlicht.sourceforge.net/
اچ‌جی‌اب: http://hge.relishgames.com/overview.html
پاندا: http://www.panda3d.org/what.php
کریستال اسپیس: http://www.crystalspace3d.org/main/Main_Page
اس‌دی‌ال: http://www.libsdl.org/

انجین کامل:
فلش 9: http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/actionscript3_overview.html
سی‌فور : http://www.terathon.com/c4engine/index.php
نئو آکسایس: http://www.neoaxisgroup.com/description.htm
جی‌می: http://www.jmonkeyengine.com/
تورگ: http://www.garagegames.com/
یونیتی: http://unity3d.com/
بلیتز: http://www.blitzbasic.com/
ای‌دی 3: http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_3
ایکس‌ان‌آ: http://creators.xna.com/
مالتی ورس: http://www.multiverse.net/
ادونچر گیم استودیو: http://www.adventuregamestudio.co.uk/
گیم میکر: http://www.yoyogames.com/make
وینترموت: http://dead-code.org/home/index.php/about/
اس‌جی‌دی‌کا : http://sgdk2.sourceforge.net/release/
سورس: http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs
فریم‌ورک پاپ‌کپ: http://developer.popcap.com/forums/pop_info.php
متاپلیس: http://www.metaplace.com/

فیزیک:
بولت: http://www.bulletphysics.com/Bullet/
فیزکس : http://www.ageia.com/
فارسیر: http://www.codeplex.com/FarseerPhysics
باکس: http://www.box2d.org/
چیپ‌مانک: http://www.slembcke.net/photos/v/programming/chipmunk/

شبکه:
رک‌نت: http://www.rakkarsoft.com/
اسمارت‌فاکس: http://www.smartfoxserver.com/
هاوک: http://www.hawksoft.com/hawknl/

صدا:
کتابخانه‌ی آزاد صوتی‌: http://www.openal.org/
دامب: http://dumb.sourceforge.net/index.php?page=about
کلنگ : http://www.ambiera.com/irrklang/
میک‌مد: http://mikmod.raphnet.net/
باس: http://www.un4seen.com/

رابط کاربری گرافیکی:
توییک بار: http://www.antisphere.com/Wiki/tools:anttweakbar
نیوی: http://navi.agelessanime.com/wiki/index.php/NaviLibrary_Overview
یو‌اف‌ا: http://libufo.sourceforge.net/index.html
چان: http://guichan.sourceforge.net/wiki/index.php/About

زبان برنامه‌نویسی:
پایتون: http://www.python.org/
رابی: http://www.ruby-lang.org/en/
گیم‌مانکی: http://www.somedude.net/gamemonkey/
لو آ: http://www.lua.org/

برای یک لیست بزرگتر به آدرس زیر بروید:
http://www.twilightsembrace.com/personal/gamelibs.php

ترجمه از گاماسوترا ، با تخلیص- این مقاله دو سال پیش نوشته شده و نویسنده از چیزهای مثل کیت توسعه اطلاعی نداشته است. منبع در برابر resource گرفته شده.
http://www.gamasutra.com/view/feature/3547/nine_paths_to_indie_game_greatness.php




ارسال شده توسط Ali, يكشنبه, 05 سپتامبر 2010 - 13:53 , نظرات(0)
نظرات
 
punto_vert.gif (43 byte)
تالارهای گفتگوی تخصصی
سیستم تبلیغات پویا
مقالات تخصصی صنعت بازی
تالار گفتگوی پورتال طراحان پارسی، مکانی مطمئن برای آموختن و آموزاندن اصول و قوائد حاکم بر دنیای بازیهای کامپیوتری می باشد. شما می توانید آزادانه در تالارها شرکت کرده، مباحت مورد علاقه خود را جستجو کنید و حتی در بخش های جالب توجه، اظهار نظر کرده و به بحث و گفتگو با دیگران بنشینید.
آماده هستید؟ همین الان ثبت نام کنید و از امکانات متنوع فراهم شده بهره مند شوید!
سیستم تبلیغات پورتال طراحان پارسی به شما کمک می کند تا محصولات خود را در معرض دید طیف وسیعی از مخاطبان قرار داده و قدرت پورتال طراحان پارسی را در جهت پیشبرد اهداف تجاریتان بکار گیرید. سیاست طراحان پارسی در پذیرش تبلیغات، خصوصا" تبلیغات مرتبط با موضوع فناوری اطلاعات، بسیار نرم و انعطاف پذیر بوده و امکانات زیادی در اختیار علاقمندان قرار می دهد.
آیا در این زمینه سوالی دارید؟ ما آماده پاسخگویی هستیم.
پورتال طراحان پارسی به عنوان یکی از قدیمی ترین فعالان عرصه آموزش ساخت بازی های کامپیوتری در ایران، افتخار دارد که طیف گسترده ای از مقالات تخصصی صنعت ساخت بازی را در اختیار علاقمندان قرار دهد. تمامی این مقالات به رایگان در اختیار شما قرار گرفته اند.
آماده مشاهده و مطالعه مقالات هستید؟ بخش دریافت فایل در یک کلیکی شماست!
طراحان پارسی | 2010 - 2004 | طراحی و پشتیبانی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس
هرگونه استفاده تجاری و غیر تجاری از مقالات و محتوای سایت، منوط به کسب اجازه رسمی از مدیریت پورتال می باشد.
قوانین سایت | شرایط ثبت مقالات | راهنمایی برای اعضای جدید