Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> بازیها و پروژه های در دست تولید -> نمونه كارهای اجرايي با موتور پارس
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه 1, 2, 3, 4, 5  بعدي

نمونه كارهای اجرايي با موتور پار
نويسنده
پيغام
razielsina
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 8 تير 1385
تعداد ارسالها: 326
محل سكونت: ايران


3 شنبه 1 بهمن 1387 - 12:23
پاسخ بصورت نقل قول
درود بر اهورا مزدا نگهدارنده پارس
با درود بر همه بچه های ایران زمین
امیدوارم که شاد و خرم باشید.
بعد از مدتها که در سایت غایب بودم و بعضی ها کلی زیر آب منو زدن امروز با دست پر برگشتم طوری که دیگه تایپکمو نبندن.
اول نمونه كارهاي اجرايي با موتور پارس رو دانلود كنيد

اول از همه فایل D3DX9_27.DLL لازمه
http://seeupload.com/686d3dx9_27.zip

عمق ديد
http://seeupload.com/582RazielSina_DepthOfField.zip
نورهاي پويا
http://seeupload.com/363RazielSina_DynamicLights.zip
اقيانوس سه بعدي
http://seeupload.com/869RazielSina_ExtendedOcean.zip
عدسي ها و خورشيد پويا
http://seeupload.com/17RazielSina_LnsAndSunHdr.zip
ماتي حركت ذره هاي سيستم ذره اي
http://seeupload.com/178RazielSina_ParticlesMotionBlur.zip
پردازشهاي تصويري
http://seeupload.com/966RazielSina_PostProcess.zip
ماتي حركت
http://seeupload.com/859RazielSina_SimpleMotionBlur.zip
سيستم ذره اي
http://seeupload.com/286RazielSina_SimpleParticles.zip
زمين
http://seeupload.com/122RazielSina_SimpleTerrain.zip
ابرها
http://seeupload.com/243RazielSina_VClouds.zip
گیاهان ودرختان
http://seeupload.com/572RazielSina_Vegetations.zip














متاسفانه من سخت مشغول پروژه بودم و پاسخ کارهامو به خواست مزدا گرفتم و تلاشهام بیهوده نبود و مدتی که بعضی از بچه ها برای نمونه کار گیر داده بودن من شبها حتي میخوابیدم و روی پروژه کوفتی کار میکردم و حتی بعضی وقتها به اینترنت دسترسی نداشتم که جواب های بعضی هارو بنویسم چونکه فایده ایم نداشت.شده بود حالت رو کم کنی با به رخ کشیدن بعضی اصطلاحات کامپیوتری و یکسری اطلاعات عمومی در زمینه کامپیوتر.
خوب بگذریمممممممممممممممممممممممممممممممممممممممممم.
من بعضی از تکنیکهای پیشرفته موتور پارس رو اینجا گذاشتم که شما دانلود کنید و حتی از بعضی از سایه زنها استفاده آزاد کنید چون بعضیاش اصلا تو اینترنت هم نیست و شخص بدبخت خودم بعد از چندین و چند بار آزمایش و خطاها رو نوشتم.
اول از همه باید یگم که کارت گرافیکیتون باید از سایه زن 3 پشتیبانی کنه و باید بگم که تکنیکهای همگی پیشرفتن و کارت گرافیکی قدرتمندی رو میخوان.بعد نیاید از موتور ایراد بگیرید که سرعت فریم نداره و هزار حرف و حدیث دیگه چون در بعضی از صحنه ها از انده کارت گرافیکی استفاده کردم.
این نمونه کارها عبارتند از->>>>>>>>کجا میری.

دینامیکی افکتهای عدسی های درخشان و خورشید(در نسخه آینده بهینه تر شده و سرعت فریم بالاتره)
عمق دید(سرعت فریم با این افکت در بعضی از صحنه ها داغون میشه)
زمین ساده(در نسخه در حال توسعه بعدی میشه از چندین لایه برای زمین استفاده کرد و به یک نقشه ترکیب محدود نشه همچنین با ماوس میشه این کارو کرد و در نشخه در حال توسعه زمین دارای LOD,OCCLUSION CULLING هستش)
اقیانوس نامحدود با موجها(با استفاده از یک الگوریتم ابداعی خودم موجهای اقیانوس که در محدوده دوربین هستن محاسبه میشن مثل CRYSIS)
نورهای دینامیکی(الگوریتمی دیگه ابداع کردم که میشه تا 100 الی 200 منبع نوری در یک بازی داشت.خوب حالا میپرسید چطور.ببینید وقتی که یک شئ در محدوده نور نقطه ای باشه بهش نور تعلق میگیره و هر شئ در یک بازی نهایتا در محدوده 3 الی 4 نوره که خیلی زیاده و من در سایه زن حداکثر 5 نو قائل شدم که سرعت فریم هم به خاط سایه زن پایین نیاد)
ماتی حرکت ذرات(هر ذره از سیستم ذره ای دارای ماتی حرکته که اون رو واقعی تر نشون میده البته یکمی مشکل داره یه ذره خیلی کوچولو)
ماتی حرکت(دارای ماتی حرکته دیگه)
ابرهای حجمدار(آهان به نکته اصلی رسیدیم.من با استفاده از چند ترفند ساده طوری با تابلوها ابرها رو شبیه سازی کردم که خیلی ها این موضوع رو نفهمیدم چون خیلی ابرها به ابرهای CRYSIS نزدیک بودن.یکی از بچه های خوب سایت پرسیده بود هنری کار کردن چجوره.خوب یعنی این)
پردازشهای تصویری(انده هر چی پردازش تصویریه اینجا هست تازه مشیه لنز دوربین رو هم با استفاده از نرمال مپ ها شیشه ای کرد و فیلتر GRAIN بی تحرک و با تحرک بهش اضافه کرد تازه RADIAL BLUR,BLUR و پردازشهای COLD BLOOM,WARM BLOOM رو هم داره)
یه سیستم ذره ای ساده هم داره.
البته همه مثالهای بالا هول هولکی ساخته شدن و برای نمایشگاه بود و قدرتم موتور خیلی بالاتر از این حرفاست.

در آینده
لذت دنیای سه بعدیه که تا این لحظه من روی این پروژه کار میکنم حتی بعد از برنده شدن در چشنواره خوارزمی که خواست خدا بود و شکر اما واقعا میگم ارزش بعضی از کارها رو نداشت.چون حالا در حال نوشتن دو کتاب دیگه درباره دایرکت ایکس و مکس هستم که هیچ پشتوانه ای ندارم و همه میگن مگه بیکاری اینا که حمایت نمیکنن.
راستی 3 تا طرح نظامی دارم که در حال حاظر بعد از نوشتن کتابها اونا رو شروع میکنم که نهایتا 2 الی 3 سال میبره.اینم بگم که واقعا دیگه حوصله هیچ کاری رو ندارم چون روزگار داره کمرمو از هر طرف میشکنه بگذریم.تا 1 الی 2 ماه دیگه روی پروژه کار میکنم و هدفم ایناست.حالا برو پایین.
1-محیطی به وسعت 20 کیلومتر که به خواست خدا در حال تحققه
2-چرخه شب و روز که چند بار برای این تکنیک شکست خوردم اما این بار پیروز
3-تعیین محدوده ها برای پردازش های تصویری مثل UNREAL ENGINE 3 که ساختمش.(این ایده رو از خود این موتور گرفتم)
4-تعیین مسیر برای ذره ها با ماوس (این تکنیک که تازه ابداعش کردم طوریه که شما برای ذره های یک مسیر میکشید که ذره ها بر روی اون حرکت میکنن که کار طراح رو خیلی راحت میکنه)
5-جاده بر روی زمین(این تکنیک که توی FAR CRY2 دیدم خیلی خوشم اومد که دارم روش کار میکنم.)
6-OCCLUSION CULLING(یک الگوریتم دیگه ابداع کردم که ما سه بافر داریم که یکیش رنگ هر شئ رو بسته به موقعیتش دعیین میکنه و سپس رنگهای پیکسلی آخرین فریم قبل از کشیدن اشیاء مقایسه میشن و این به صوتیه که ما برای هر شئ یک رنگ تعیین کنیم البته هنوز پیادش نکردم اما زمین بره آسمون آسمون بیاد زمین مطمثنم کار میکنه چون خیلی ایدش برای پیاده شدن راحته)
7-ادغام دو پردازش تصویری BLOOM,DEPTHOFFIELD که خیلی سخته .
8-انیمیشن برای درختان با پردازش راسی(این الگوریتم مثل مال CRYSIS هستش که من نمیدونم که اون با سایه زن اون کارو کرده یانه ولی با سایه زن موفق به انجام این کار شدم و البته ایرادات جزئی داره.
9-خود موتور texturequalitygeneration داره یعنی خودش چندین بافت با کیفیت پایین تر از اصلی که شما تعیین کردین تولید میکنه و در یک LOD چهار مرحله ای اونارو به ترتیب کیفیت بار میکنه و این بهم برای زمینه و هر شئ در این فضای سه بعدی که سرعت فریم رو خیلی خیلی بالا میبره و مشکل بعضی از باگهای گرافیکی رو هم حل میکنه.
10-یک روش دیگه هم برای متحرک سازی درختان دارم و اونم اینه که از یک بافت نرمال متحرک برای لایه های برگ و درختان استفاده کنم که انگاری برگهای درختا دارن میرقصن.من عین همین ایده رو که خودم داشت توی ,UNREAL دیدم.


بچه ها من خیلی قبل قول سورس این موتور رو داده بودم ولی اگه من اونو توی اینترنت میذاشتم برای یه دردسر هایی به همراه میاورد که ممکن بود طرح فاقد اعتبار پژوهشی کنه و به این خاطر بسیار متاسفم.
اما در آینده قولشو میدم.

از همه بچه ها میخوام که هر چی بلدن توسایت بذارن و بقیه بچه ها استفاده بکنن طوری که اگه یکی تکنیک FRUSTUM CULLING بلد بود و برای یه سایه زن برای یک شئ مونده بیاد تو سایت بپرسه و اون چیزیم که خودش بلده رو تو سایت بذاره.همه این کارو کنن بعد ببینم چجور نمیشه کار رو سریع پیش برد.

_________________
اهورا مزدا اين سرزمين مقدس را از هر گونه دشمن و خشكسالي به دور نگه دارد.
همانا از اسب افتاده ايم نه از اصل(مهدي اخوان ثالث)
www.sina-kian.com


اين نامه توسط razielsina در جمعه 4 بهمن 1387 - 13:33 ويرايش شده است.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
razielsina
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 8 تير 1385
تعداد ارسالها: 326
محل سكونت: ايران


5 شنبه 3 بهمن 1387 - 22:44
پاسخ بصورت نقل قول
درود بر اهورا مزدا
خوب حالا اگه فايلها رو دانلود كردين و اجرا كردين و خوشتون اومده در بارشون نظر بدين چون فعلا روي اين پروژه كار ميكنم و نظر شما خيلي منو ميتونه كمك كنه
راستي توليد lens flare streak ها رو طوري ديگه انجام دادم كه روي سرعت فريم تاثيري نداشته باشه و حالا روي soft particleوtree billboards كار ميكنم
تكنيك tree billboard مثل lod كار ميكنه طوري كه در فاصله هاي دور درختان ديده بشن كه البته خود موتور بايد اون رو ايجاد بكنه.
نظر يادتون نره
با تشكر

_________________
اهورا مزدا اين سرزمين مقدس را از هر گونه دشمن و خشكسالي به دور نگه دارد.
همانا از اسب افتاده ايم نه از اصل(مهدي اخوان ثالث)
www.sina-kian.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
ali.solati
کاربر جدید
کاربر جدید


تاريخ عضويت: جمعه 4 بهمن 1387
تعداد ارسالها: 6


جمعه 4 بهمن 1387 - 11:32
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
ن بعضی از تکنیکهای پیشرفته موتور پارس رو اینجا گذاشتم که شما دانلود کنید .

وقتی تاپیک رو با واژه هایی "درود بر اهورا مزدا"، "هویت ما 7000 ساله"، "تکنیکهای پیشرفته موتور پارس" ، " اگه ما هویت خودمونو پیدا کنیم" و از این جور حرفها شروع کردی تابلو بود که یکی دیگه از همین بزن و برو ها اضافه شد به جامعه بازی سازان

بعد از دیدن چندتا "تکنیک" تابلو هست که "موتور" شما تنها چند عدد سمپل جمع شده از اینترنت هست.
اگر شیدرها رو که بصورت فرمت جنرال fx هم هست نگاه کنید هر کدوم یک سبک کد نویسی خاص خودش رو داره، به عنوان مثال ساختارهای ورودی و خروجی در یک فایل struct c در فایل دیگه PS_INPUT1 در فایل دیگه OutputVS و به همین شکل ...، خلاصه تابلو هست که هر کدوم از شیدرها رو یک نفر نوشته.

خود سمپل ها تابلو هست که موتوری پشتشون نیست، این رو هر برنامه نویس موتوری می فهمه که حتی یک ورودی متغیر هم این موتور نداره و حتی حرکت دوربین هم دارای باگ مبتدی دوربین هست (دوربین رو بچرخونید) . خلاصه بهت بگم که این یک موتور نیست و مجموعه از شیدرهای جمع آوری شده است که بصورت سمپل های جدا کامپایل شده.

شما هم مانند اعضای بیشماری که در سایت های ایرانی تبلیغ می کنند فقط یک "سمپل باز" هستید که می خواهید سریع به یک پول و پله ای برسید.
متاسفانه کار شما در حد بزن و برو های چند سال پیش هست، الان بزن و برو ها آپدیت شدن و از موتورهای سورس باز یا شبیه اونها استفاده می کنند و یک ادیتوری چیزی هم با delphi یا .NET روش می سازند می گن موتور خودمون هست که بیشتر جواب می ده و فهمیدنش سخت تر هست، حداقل دنبال اون کار می رفتی.
جایزه خوارزمی هم مبارکتون، تو این مملکت (درود بر اهورا مزدا!) امثال شما به اینجور جاها می رسند واسه همینه که وضع ما اینجوریه.
شما بهتره همون کامپیوتر رو ترک کنید و در سازمان میراث فرهنگی یه همچین جایی استخدام

احتمالا شما احتیاجی به صحبت های من ندارید، من هم برای شما نگفتم نظرم رو گفتم که بقیه بدونن، همین.

متاسفانه تعداد این افراد به جای اینکه کم بشه زیاد هم می شه
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
Ali
مدیر کل
مدیر کل


تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383
تعداد ارسالها: 2983
محل سكونت: On the edge


جمعه 4 بهمن 1387 - 11:52
پاسخ بصورت نقل قول
@ razielsina,

وقتی موتور شما بجای ارائه مطالب مکمل علمی و پژوهشی، با فرهنگ و تاریخ و سیاست و این چیزا قاطی میشه، انتظار دریافت فیدبک های نامطلوب هم بالا میره. لطفا پست اول و دوم رو ادیت کنین و جز مطالب مرتبط با موتور و دموها چیزی رو باقی نذارین. در غیر اینصورت چاره ای جز حذف تاپیک باقی نمی مونه.

در مورد تکنیک های موتور و دموهای شما دوستان بعدا" نظر خودشون رو میدن.

@ ali.solati,

وقتی یوزری با اولین پست چنین حالت انتقادی بخودش میگیره ، اولین واکنش من حذف کامل پستش هست. چون بنظر میرسه بیشتر حالت کینه و حسادت در کاره تا اینکه بار علمی لازم پشت حرفا باشه تا مطلب رو اثبات کنه.

من کاری به درست یا غلط بودن کار یوزر صاحب تاپیک و خوب یا بد بودن کارش ندارم. چون مسایلی که مطرح شده در تخصص من نیست که نظر بدم. ولی شما که خودت تو کار برنامه نویسی موتور هستی بجای کوبیدن مستقیم، جوری پست بده تا چهار نفر دیگه که کمتر می دونن هم چیزی دستگیرشون بشه. نه اینکه یه چیزی بگی و بری و دیگه بر نگردی.



* این پست به منزله دادن اطلاع و اگاهی به همه دوستان به شمار میاد. تاپیک های مشابه که سریع از هدفشون دور میشن از این به بعد بدون اطلاع قبلی قفل و پاک میشه *

_________________
پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
ali.solati
کاربر جدید
کاربر جدید


تاريخ عضويت: جمعه 4 بهمن 1387
تعداد ارسالها: 6


جمعه 4 بهمن 1387 - 12:26
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:
وقتی یوزری با اولین پست چنین حالت انتقادی بخودش میگیره ، اولین واکنش من حذف کامل پستش هست. چون بنظر میرسه بیشتر حالت کینه و حسادت در کاره تا اینکه بار علمی لازم پشت حرفا باشه تا مطلب رو اثبات کنه.

حسادت ؟! کینه ؟! کینه از کی ؟ از این ؟!!!
ببینم شما بار علمی رو چجور می سنجید؟ فروم رو واسه چی ساختید ؟ که هر کی هر خالی بندی خواست بکنه و این به عنوان "بار علمی" به خورد بقیه داده بشه، کسی هم هیچی نگه ؟

نقل قول:
من کاری به درست یا غلط بودن کار یوزر صاحب تاپیک و خوب یا بد بودن کارش ندارم.چون مسایلی که مطرح شده در تخصص من نیست

متاسفانه چون شما کاری ندارید کسه دیگه ای که می فهمه باید کار داشته باشه، البته شما به اعتبار فروم به نظر میاد اهمیتی نمی دی و به من هم ربطی نداره چون سایت مال خودتونه، از اونجا که جامعه بازی سازان در ایران کوچک هست اینهارو باید ضایع کرد که خود به خود فیلتر بشن، کسانیکه صنعت گیم رو خراب می کنند اینها هستند.
در ضمن هر کسی هم میاد یه حرفی می زنه و نظرش رو میگه شما هی نگو "اگه خودت بلدی یک کاری بکن"، این حرف و دفاع از اینجور کارها از یک مدیر فروم بعیده. ایشون به شعور من و شما و بقیه کاربرهای اینجا توهین کرده شما دیگه دفاع نکن.
مثل اینکه یکی بخواد کلاه شمارو برداره من بیام بگم این داره کلاه برداری می کنه، شما بگی حرف نزن اگه می تونی خودت کلاه منو بردار !
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
razielsina
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 8 تير 1385
تعداد ارسالها: 326
محل سكونت: ايران


جمعه 4 بهمن 1387 - 13:50
پاسخ بصورت نقل قول
علي آقا متاسفم و معذرت ميخوام و اونا رو ويرايش كردم.متاسفانه آدم اگه حرف نزنه منفجر ميشه.خلاصه متاسفم.
آقاي ali.solati اشكالي داره متغيرها در هر سايه زن با اسماي متفاوتي نوشته بشن
اگه داره بگين.
ميشه بپرسم كي تا حالا با چندتا سمپل تونسته موتور بسازه.
اوني كه زياده سمپل تو اينترنته اما چرا نتونستن بسازن.
شما خودت بلدي ميشه بگي سايه زن پاييني كارش چيه و كجا تو اينترنت يا هر سايته ديگه ديدي.
ميشه بگي كه عمق ديد كجا پيدا ميشه يا اينكه چجوري كار ميكنه.
ميشه بگي ابرهاي حجم دار چجورين.
ميشه بگي متحرك سازي چمنها تو كجاي اينترنت هست.
ميشه بگي متحرك سازي درختان مثل فار كراي كجا هست تا من دانلود كنم.
ميشه بگي ماتي حركت ذره ها و خود ماتي حركت كجا هست كه دانلود كنم.
ميشه بگي الگوريتم موجهاي اقيانوس كه مثل crysis از كجا گرفتم آيا چنين ايده اي وجود داره.
ميشه بگي texturequalitygeneration كه من ايده شو دادم كجا هست.
ميشه بگي lensflare streak generation كجا تو اينترنت هست.

آخه اي خدا من تو اينترنت نهاييت يك سمپل درباره دايركتس ديده باشم يه مدل با نورپردازي با يه پردازش تصويري سادست اگه از اين بهتر سراغ داري لينكشو بزار با سورس و سايه زنش.
اي خدا كدوم موتور سورس بازي قدرتمندي با دايركتس نه هست كه سايه زنهاي آزاد داره
و رايگانه.
اينم بگم هزاران ؛ميشه بگي؛ ديگه ميتونم بگم كه حوصلشو ندارم و نميخوام بحث راه بندازم.

راستي اينم بگم اينا تركيب تو نسخه قبلي و جديد موتورن.اينو بايد از روي سايه زنها ديگه بدوني.

اينم بگم اگه اينا سمپلن پس پرادزشهاي تصويري كه چندين پاس ميزنه رو چي انجام ميده كه سرعت فريم پايين نياد.

از آخر هم اينو ازت ميخوام كه اين سايه زنو بررسي كني و جواب بدي كه چجوري كار ميكنه.
در ضمن توي مرحله داوري كشوري چندين متخصص برنامه نويس با opengl,dx و گرافيك آوردن و همين جور بچه بازي نيست اگه اينا سمپل بودن و يا يه موتور سورس باز بودن اونا خيلي زودتر از تو ميفهميدن.
//author
//sina kianmehr

texture undernormalfilter;
texture underblendfilter;
int setblendmapping;
int setnormalmapping;
float2 offset;
sampler underblend_sampler=sampler_state
{
Texture=(underblendfilter);
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
};

sampler undernormal_sampler=sampler_state
{
Texture=(undernormalfilter);
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
};

float bloomvalue;
float coldvalue;
float warmvalue;
static const int g_cKernelSize = 13;

float2 PixelKernel[g_cKernelSize] =
{
{ 0, -0.06 },
{ 0, -0.05 },
{ 0, -0.04 },
{ 0, -0.03 },
{ 0, -0.02 },
{ 0, -0.01 },
{ 0, 0.000 },
{ 0, 0.01 },
{ 0, 0.02 },
{ 0, 0.03 },
{ 0, 0.04 },
{ 0, 0.05 },
{ 0, 0.06 },
};


float blurweight[g_cKernelSize]=
{
0.002216,
0.008764,
0.026995,
0.064759,
0.120985,
0.176033,
0.199471,
0.176033,
0.120985,
0.120999,
0.121111,
0.120915,
0.120935,
};

float2 PixelKernel1[g_cKernelSize] =
{
{ -0.06, 0 },
{ -0.05, 0 },
{ -0.04, 0 },
{ -0.03, 0 },
{ -0.02, 0 },
{ -0.01, 0 },
{ 0.00, 0 },
{ 0.01, 0 },
{ 0.02, 0 },
{ 0.03, 0 },
{ 0.04, 0 },
{ 0.05, 0 },
{ 0.06, 0 },
};


static const float blurweight1[g_cKernelSize] =
{
0.002216,
0.008764,
0.026995,
0.064759,
0.120985,
0.176033,
0.199471,
0.176033,
0.120985,
0.064759,
0.026995,
0.008764,
0.002216,
};

texture texture1;
texture texture2;
texture texture3;
texture texture4;
texture finalbloomt;

bool setwarmbloom;
bool setcoldbloom;

bool sethbloom=false;
bool setvbloom=false;


float2 PixelKernel2[g_cKernelSize] =
{
{ 0, -0.006 },
{ 0, -0.005 },
{ 0, -0.004 },
{ 0, -0.03 },
{ 0, -0.02 },
{ 0, -0.01 },
{ 0, 0.00 },
{ 0, 0.01 },
{ 0, 0.02 },
{ 0, 0.03 },
{ 0, 0.004 },
{ 0, 0.005 },
{ 0, 0.006 },
};

float blurweight2[g_cKernelSize]=
{
0.002216,
0.008764,
0.026995,
0.064759,
0.120985,
0.176033,
0.199471,
0.176033,
0.120985,
0.120999,
0.121111,
0.120915,
0.120935,
};

float2 PixelKernel3[g_cKernelSize] =
{
{ -0.006, 0 },
{ -0.005, 0 },
{ -0.004, 0 },
{ -0.03, 0 },
{ -0.02, 0 },
{ -0.01, 0 },
{ 0.00, 0 },
{ 0.01, 0 },
{ 0.02, 0 },
{ 0.03, 0 },
{ 0.004, 0 },
{ 0.005, 0 },
{ 0.006, 0 },
};


static const float blurweight3[g_cKernelSize] =
{
0.002216,
0.008764,
0.026995,
0.064759,
0.120985,
0.176033,
0.199471,
0.176033,
0.120985,
0.064759,
0.026995,
0.008764,
0.002216,
};


sampler texture1_sampler=sampler_state
{
Texture=(texture1);
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
};

sampler texture2_sampler=sampler_state
{
Texture=(texture2);
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
};

sampler texture3_sampler=sampler_state
{
Texture=(texture3);
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
};

sampler texture4_sampler=sampler_state
{
Texture=(texture4);
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
};

sampler finalbloomt_sampler=sampler_state
{
Texture=(finalbloomt);
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
};


struct a
{
float4 position:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
float2 texcoord1:TEXCOORD1;
};


struct b
{
float4 position:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
float2 texcoord1:TEXCOORD1;
};

struct c
{
float4 position:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
float4 texcoord1:TEXCOORD1;
};

void v_s(in a IN,out c OUT){
float4x4 m=0;
m._11 = 0.5f;
m._22 = -0.5f;
m._33 = 1.5f;
m._41 = 0.5;
m._42 = 0.5;
m._43 = 0.5f;
m._44 = 1.0f;



OUT.position=IN.position;
OUT.texcoord=IN.texcoord;
OUT.texcoord1=mul(IN.position,m);
};

//bright pass///////////////////////////////////////
float4 bright_pass(in b IN):COLOR
{
float3 color = tex2D(texture1_sampler, IN.texcoord);

color *= 0.18 / ( 0.08 + 0.001f );
color *= ( 1.0f + ( color / ( 0.8 * 0.8 ) ) );
color -= 5.0f;
color = max( color , 0.0f );
color /= ( 10.0f + color );
return float4( color , 1.0f );
}
technique brightprocess{
pass p0{
ZEnable =false;
PixelShader=compile ps_3_0 bright_pass();
VertexShader=compile vs_3_0 v_s();
}
}
/////////////////////////////////////////////////////


//blur filter///////////////////////////////////////
float4 hblur(in c IN):COLOR
{

float4 color=0,color1=0,color2=0;
for(int i=0;i<13;i++)
{
color += tex2D(texture1_sampler, IN.texcoord+PixelKernel[i].xy)*blurweight1[i];
}
return (color)*bloomvalue;
}

technique hblurprocess
{
pass p0
{
ZEnable =false;
PixelShader=compile ps_3_0 hblur();
VertexShader=compile vs_3_0 v_s();
}
}
//blur filter///////////////////////////////////////


//blur filter///////////////////////////////////////
float4 vblur(in c IN):COLOR
{

float4 color=0,color1=0,color2=0;
for(int i=0;i<13;i++)
{
color += tex2D(texture1_sampler, IN.texcoord+PixelKernel1[i].xy)*blurweight1[i];
}
return (color)*bloomvalue;
}

technique vblurprocess
{
pass p0
{
ZEnable =false;
PixelShader=compile ps_3_0 vblur();
VertexShader=compile vs_3_0 v_s();
}
}
//blur filter///////////////////////////////////////




//finalbloom post////////////////////////////////////
float4 finalbloom_post(in c IN):COLOR
{
float4 color=0;
color=tex2D(texture1_sampler,IN.texcoord);
color+=tex2D(finalbloomt_sampler,IN.texcoord);
float4 filtertexture=tex2D(texture2_sampler,IN.texcoord+offset);
float4 lensfalres=tex2D(texture3_sampler,IN.texcoord);
float4 camerafilter=tex2D(texture4_sampler,IN.texcoord);

float4 finalcolor=0;

finalcolor=color+filtertexture+lensfalres+camerafilter*0.4;
if(setblendmapping!=0)
{
float3 normalfilter = 2*tex2D(undernormal_sampler, IN.texcoord) - 1;
color = tex2Dproj(finalbloomt_sampler, (IN.texcoord1*10)+float4(normalfilter,0));
color += tex2D(texture1_sampler, IN.texcoord);
float4 blendfilter = tex2D(underblend_sampler, IN.texcoord);
float4 filtertexture=tex2D(texture2_sampler,IN.texcoord);
float4 lensfalres=tex2D(texture3_sampler,IN.texcoord);
finalcolor=(color+filtertexture+lensfalres+camerafilter*0.4)*blendfilter.a;
}

if(setnormalmapping!=0)
{
float3 normalfilter = 2*tex2D(undernormal_sampler, IN.texcoord) - 1;
color = tex2Dproj(finalbloomt_sampler, (IN.texcoord1*10)+float4(normalfilter,0));
color += tex2D(texture1_sampler, IN.texcoord);
float4 filtertexture=tex2D(texture2_sampler,IN.texcoord);
float4 lensfalres=tex2D(texture3_sampler,IN.texcoord);
finalcolor=(color+filtertexture+lensfalres+camerafilter*0.4);
}

if(setnormalmapping!=0 && setblendmapping!=0)
{
float3 normalfilter = 2*tex2D(undernormal_sampler, IN.texcoord) - 1;
color = tex2Dproj(finalbloomt_sampler, (IN.texcoord1*10)+float4(normalfilter,0));
color += tex2D(texture1_sampler, IN.texcoord);
float4 blendfilter = tex2D(underblend_sampler, IN.texcoord);
float4 filtertexture=tex2D(texture2_sampler,IN.texcoord);
float4 lensfalres=tex2D(texture3_sampler,IN.texcoord);
finalcolor=(color+filtertexture+lensfalres+camerafilter*0.4)*blendfilter.a;
}

if(setwarmbloom!=0)
finalcolor.r+=0.2;

if(setcoldbloom!=0)
finalcolor.b+=0.2;




return finalcolor;
}

technique finalbloomprocess{
pass p0{
ZEnable =false;
PixelShader=compile ps_3_0 finalbloom_post();
VertexShader=compile vs_3_0 v_s();
}
}
//finalbloom post////////////////////////////////////



گنده تر از تو كه خيلي در اين كار وارد ترن كلي بحث كرديم و تايپكو بستن ميتوني بري بخوني.
حالا ميخواي بدوني چرا دوربين به قول خودت باگ داره چون روي اون اصلا تمركز نداشتم و برام مهم نيست چون در آينده درستش ميكنم و به اين خاطر ازت ممنونم.

_________________
اهورا مزدا اين سرزمين مقدس را از هر گونه دشمن و خشكسالي به دور نگه دارد.
همانا از اسب افتاده ايم نه از اصل(مهدي اخوان ثالث)
www.sina-kian.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
Ali
مدیر کل
مدیر کل


تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383
تعداد ارسالها: 2983
محل سكونت: On the edge


جمعه 4 بهمن 1387 - 16:00
پاسخ بصورت نقل قول
نقل قول:

امثال شما به اینجور جاها می رسند واسه همینه که وضع ما اینجوریه.


@ ali.solati,

تکلیف شما و امثال شما با جمله ای که نوشتی خود بخود مشخصه. یعنی اگه کسی نباشه که بیاد چهار تا سمپل رو از اینترنت بگیره و سر هم بندی کنه و فرضا" برنده جشنواره بشه و یه پول و پله ای بهم بزنه، اونوقت این شمایی که میای و قدرتت و به رخ همه میکشی و مهارت و اطلاعاتت در ساخت بازی و موتور رو رو نمایی میکنی؟ زهی خیال باطل!

بر عکس من فکر می کنم این امثال شما که فقط میان و آیه یاس میخونن و ارزش کار بقیه رو پایین میارن دارن روز بروز زیاد میشن. چون کسی که فکر میکنه واقعا اونقدر بلده که بتونه به کاری بزنه، بجای اینکه بیاد اینجا و به موتور دودره شده چند نفر گیر بده، میشینه روی موتور و بازی خودش کار میکنه. مثل خیلیا که الان دارن این کار رو میکنن. همه هم میشناسیمشون و خیلی هم قابل احترام هستن.

ضمنا اینکه باید کارهای ضایع فیلتر بشن ، بله شکی نیست. ولی فیلتر کردن با فحش دادن و مسخره کردن فرق داره. اگه این پست به نظرت باید فیلتر میشد کافی بود بهش جواب نمی دادی. اونطوری صاحب تاپیک خودش به بهترین شکل جوابشو میگرفت.

_________________
پی سی گیمرز - آرشيو بزرگ بازی های کامپیوتری
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Pswin
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: جمعه 29 دي 1385
تعداد ارسالها: 261
محل سكونت: پشت کامپیوترم


جمعه 4 بهمن 1387 - 16:53
پاسخ بصورت نقل قول
درود بر شما

خوب

کیفیت صحنه ها خیلی پایین هستن اما براحتی واضح هستش که از شیدرها خیلی استفاده کردی. این مساله تا یه حدی خوبه ولی از یه جایی به بعد همه چی رو به هم مریزه. امیدوارم اینقدر که رو شیدرها کار کردی رو دیزاین هم کار کرده باشی. چون دیزاین خیلی مهم هستش حتی مهم تر از شیدرها و افکت.
من قبول دارم که تمام شیدرهایی رو که استفاده کردی آمادشون هست. ولی معملومه که برنامه یا شاید هم موتور کار خودته. این مورد به راحتی از مثالها پیداست. در حقیقت اشتباه های پیاده سازی مثالها این مورد رو تصدیق میکنه. مثلا در تصویر ششم skybox شما مشکل داره و این هم کاملا مشخص میکنه که سورس کد مربوط به اون کپی نشده. چند مورد این شکلی دیگه هم توی تصویرها دیگه هستند. از طرفی دیگه glow داخل شکلها نشون میده که از مثالهای (شیدرها) sdk استفاده کردین. به هر حال حداقل شک من در مورد کپی بودن کل سورس برطرف شده و به نظر من هیچ مشکلی نداره که آدم بعضی قسمتهای سورس کدش رو کپی برداره. (یا حداقل مواردی مثل شیدرها) به عنوان مثال من خودم از سورسهای کوچول (برای ریاضیات) داخل موتورم استفاده میکنم و تنها اونها رو یه مقدار دستکاری کردم که با موتورم سازگار باشن
من نمی دونم چرا این همه رنگ های بعد رو انتخاب می کنید و از همه بدتر چرا اینه همه از bloom ، glow و افکت هایی مثل اون استفاده می کنید. اینجور افکتها تنها زمانی که روی یه یا دو سه تا object اعمال میشن تصویر رو زیبا میکنن. نه رو همه. من پیشنهاد میکنم به جای اینکه specular رو پارامتر قرار بدی (برای بدنه تانک)(فکر کنم این کار رو کردی) از یه تکسچر دیگه برای اینکار استفاده کنی و اینجوری بتونی افکتی مثل آهن زنگ زده رو به خوبی بسازی. میتونی به مثال های nvidia sdk روجوع کنی.

در پایان بهت پیشنهاد میکنم که افکتها و شیدرها رو بذار برای آخر کار و قبل از اونها دنبال مواردی مثل همون دوربین یا مشهات بره و سعی کن بهترین دیزاین ممکن رو بهشون بدی

به امید موفقیت

ali.solati:
رفتارتون خیلی نامناسبه. هر کسی عقاید خاص خودش رو داره و احترام گذاشتن به عقاید دیگران جزء واجبات فراموش شده مملکت ماست. بعضی ها به دین بعضی ها به گذشته و نیاکان بعضی ها به هویت و ... اعتقادو علاقه دارن و هر کدوم از اینها محترمه و باید بهشون احترام گذاشت. چون زندگی مال فرد و طرز تفکرش تنها و تنها مربوط به اونه. و هیچ کسی و اما هیچ کسی حق دخالت و یا ایراد گرفتن و مسخره کردن اون نداره.

چرا دروغ بگم من خودم با سلام دوستمون به اهورا در اول پست کلی حال کردم.

_________________
سمینار تخصصی بازی سازی و گرافیک کامپیوتری (یکشنبه 29 آذر 1388 - 9:30 صبح تا 13 بعد از ظهر ):
http://barnamenevis.org/forum/forumdisplay.php?f=28
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
razielsina
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: 5 شنبه 8 تير 1385
تعداد ارسالها: 326
محل سكونت: ايران


جمعه 4 بهمن 1387 - 19:04
پاسخ بصورت نقل قول
درود بر اهورا مزدا
پویا جان از اینکه نظرت و دادی خیلی ممنونم.و در مورد افکتها و رنگ بندی خیلی کمکم کردی با اون چند جمله.واقعا ممنون.
اول مطمثن باش که از هیچ سورس کدی استفاده نکردم و به جای اون 18 ساعت در روز کار کردم اینو واقعا جدی میگم چون لذت کار به همینه و عشقم اینه که بیشتر افکتهایی که فرنگی ها با ادعا میگن درست کنم بعدشم این که هدف من اصلا ساخت بازی نیست و بیشتر زیبایی صحنست.اینم بگم که مدیریت صحنه ها در موتور در زیر هست.

مرحله جزئیات بافتها برای اشیاء و هر چی که هست در سه مرحله که در مرحله متوسط و پایین به اندازه 64*64 و 32*32 بافتها تعیین میشن چون کیفیت بافتها خیلی در سرعت فریم تاثیر داره و در نمونه کارهای بالا این خاصیت نیست.همچنین خود treebillboards که به وسیله اون میشه DrawDistance بهتری رو نشون داد بدون اینکه سرعت فریم تغییری کنه و حتی بالاتر بره.
مرحله جزئیات اشیاء که واضحه و در چهار مرحله اعمال میشه که در مثالهای بالا اونو نذاشتم.و در این هفته سعی میکنم بذارم.
Occlusion Culling

پویا جان از کارایی که انجام میدی خبر دارم Laughing و اینم بهت بگم که softparticle توسط خود پردازش تصویری انجام میشه به طوری که دو تا فریم بافر باید داشته باشی که یکیش رنگ آلفا رو بده و اون رو با الگوریتم بلور مات کنی و سپس از همون برای ترکیب صحنه اصلی سیستم ذره ای استفاده کنی اگه دوست داشته باشی میتونیم دربارشون همینجا بحث کنیم فکر نکنی بلد نیستم یه چیزایی بلدم Wink .

تو تصويري كه ميبيني يه سيستم ذره اي اي هست كه كه در احاطه سه تا درخته كه همه چي سياه هست و فقط سيستم ذره اي كه رنگ قرمز داره در نهايت اگه اين تصويري رو بلو كنيم و با تصوير اصلي سيستم ذره اي تركيب كنيم ديگه هيچ ناصافي در سيستم ذره اي ديده نميشه و الان دارم روش كار ميكنم و دارم به نتيجه ميرسم و ببين كه اين پردازش تصويري چه كارا كه نميكنه.



با تشکر

_________________
اهورا مزدا اين سرزمين مقدس را از هر گونه دشمن و خشكسالي به دور نگه دارد.
همانا از اسب افتاده ايم نه از اصل(مهدي اخوان ثالث)
www.sina-kian.com
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
Pswin
متخصص ساخت بازی
متخصص ساخت بازی


تاريخ عضويت: جمعه 29 دي 1385
تعداد ارسالها: 261
محل سكونت: پشت کامپیوترم


جمعه 4 بهمن 1387 - 20:32
پاسخ بصورت نقل قول
برای بالا بردن سرعت رندر بافتها راههای زیادی هستش. من در این مورد (بافتها ) خیلی مطالعه کردم. اما همه چی رو نباید فدای سرعت کنی. یه نمونه از بازیهایی که از بافتهای کوچیک استفاده کرده بازی vegas 2 هستش که باعث شده بازیش افت کیفیت زیادی داشته باشه. من معمولا سایز 256 و 512 رو ترجیح میدم و از فشرده سازی استفاده میکنم ( برای موتورم) با این حال منظورت رو از جزئیات بافت و اشیاء متوجه نشدم.
چند تا نکته که در مورد بافتها برای بالا بردن شرعت میتونی رعایت کنی اینه که :
1. فرمت بافت با فرمت محتوا بافر فریمت یکی باشه.
2. از فشرده سازیهایی که به سخت افزار نزدیک هستند مثل s3tc استفاده کنی.
3. سوئیچ بافت رو به حداقل برسونی (بیشترین تاثیر روی سرعت رو داره) . میتونی برای اینکار از آرایه تکسچرها استفاده کنی. فکر کنم فقط توی dx 10 باشه.
4. میپ مپ استفاده کنی. یه اصل میگه اگر اندازه محوطه ای که داری رندر میکنی با اندازه بافت یکی باشه. یعنی یه جورهایی برای هر پیکسل یه تکسل اختصاص پیدا کنه سرعت رندرت هیچ فرقی نمی کنه و همون اندازه ای که باید باشه میمونه به خاطر همین هم هست که میپ مپ باعث افزایش سرعت میشه. چون واقعا اون مقدار که لازم است ( یا حداقل نزدیک به اون رو به تکسچرت میده).
5. نمی دونم dx این امکان رو داره یا نه؟! توی OpenGL میشه به بافتها اولویت دادش یعنی اینکه اگر بافتی از vram قرار باشه خارج شه بافت با الویت کمتر باشه. به عنوان مثال تکسچر کاراکتر اول بازی و یا skybox رو می تونی توی اولین الویت قرار بدی.

جالبه من قظیه سیستم ذره ای رو فقط به سجاد و کوچول گفته بودم. از کدوم یکی شنیدی؟!!!

_________________
سمینار تخصصی بازی سازی و گرافیک کامپیوتری (یکشنبه 29 آذر 1388 - 9:30 صبح تا 13 بعد از ظهر ):
http://barnamenevis.org/forum/forumdisplay.php?f=28
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ديدن وب سايت كاربر نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 1 از 5 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه 1, 2, 3, 4, 5  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |