iran_adventure مدیر انجمن
تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385 تعداد ارسالها: 2069 محل سكونت: تهران
2 شنبه 30 ارديبهشت 1387 - 17:41 |
|
|
مي خواستم براي آموزش يه آبجكت درست كنم ولي خوب گفتم با يه تير دو نشون بزنم هم نرمال مپ رو روي اين ماشين تست كنم هم آموزش رو داده باشم ...
همون طور كه مي بينيد الان نرمال هاي ورتكسهاي ماشين طوري هستند كه شكستگي در اون ديده مي شه . قصد ما اينه كه از همين ماشين در بازي استفاده كنيم ولي با نرمال ماشين highpoly
ابتدا از شي يك كپي مي گيريم ( مهم : بدون تغيير مكان ) و به آن meshSmooth اعمال مي كنيم و اسمش رو به highPoly تغيير مي ديم و شي با پليگان كمتر رو lowPoly نام گذاري مي كنيم ( براي سهولت ) . حالا مش lowPoly رو انتخاب مي كنيم و دكمه 0 از كي برد رو مي زنيم در پنجره Render to Texture در قسمت Projection Mapping دكمه Pick رو مي زنيم و مش highPoly رو انتخاب مي كنيم و همچنين Enabled رو تيك مي زنيم . تيك Sub-Object Levels رو بر مي داريم . در قسمت Mapping Coordinates گزينه ي Use Existing Channel رو انتخاب مي كنيم ( براي اينكه اگر تكسچري به آبجكت داده باشيم از چنلهاي انتصابي ما استفاده كنيد ) . ذر قسمت Output روي Add كليك مي كنيم و نرمال مپ رو انتخاب مي كنيم . مكان و نام فايل نرمال مپ رو تنظيم مي كنيم و ( اندازه اون كه من از 512 استفاده مي كنم ) رو انتخاب مي كنيم . در قسمت هاي بعدي Output into normal bump رو تيك مي زنيم و همچنين در قسمت بعد Output into source رو انتخاب مي كنيم .
قبل از رندر تنظيماتي بايد انجام داد دكمه close رو بزنيد .
مي بينيد كه modifier پروژكشن به مش lowpoly انتصاب داده شده ( انتصاب مي گن ؟؟! ) در قسمت Cage بر روي Reset كليك كنيد . حالا در قسمت Amount عدد 0.3 را وارد كنيد .
دوباره دكمه 0 را بزنيد و رندر را انجام دهيد .
حالا مي توانيد شي hipoly را پاك كنيد و با رندر كردن تاثير نرمال مپ را ببينيد ...
( چون من فعلا تكسچر ندادم و گزينه Use Automatic Unwrap رو انخاب كردم و بعضي قسمت ها مشكل داره ... ولي در كل مي تونيد ببينيد كه چه طور يك مش lowPoly نرم نشون داده مي شه )
نكات :
1 . وقتي رندر مي گيريد عكسي كه نشان داده مي شود نرمال مپ نيست ! اگر در اين عكس نقاط قرمز رنگ ديديد يعني بايد در قسمت Cage مقابل Amount مقدار بيشتري وارد كنيد و البته بهترين راه اينه كه نقاط قرمز رنگ در شي رو پيدا كنيد و با تنظيم دقيق Cage اونها رو پوشش بديد .
2 . شي highPoly بايد نزديك ( هم مكاني هم از نظر شبيه بودن ! ) شي lowpoly باشه و اگه زياد تفاوت داشته باشه نرمال مپ دقيق بدست نمياد .
3 . Unwrap Map و يا modifier هاي مشابه حتما بايد به شي اول انتصاب شده باشند .
4 . براي ديدن تاثير نرمال مپ در viewPort هاي مكس در Material Editor در قسمت DirectX Manager تيك مقابل DX Display of Standard Material رو بزنيد و سپس روي مكعب كوچك كليك كنيد ... ( براي من كار نمي كنه ! شي ناپديد مي شه !!! )
5 . بهتره براي تمرين از شي با تكسچر استفاده كنيد چون اگه تكسچر نداشته باشه يا دقيق نباشه كمي كار پيچيده مي شه ( من خودم داشتم نااميد مي شدم ! كه در نهايت فهميدم به خاطر نداشتن تكسچره <- در واقع نداشتن تكسچر موجب اين شده بود كه من Unwrap Map رو به شي ام انتصاب نكنم و نرمال مپ اشتباه توليد مي شد ...)
@ علي و احسان ! :
نظرتون در مورد ايجاد انجمن 3Ds Max در بازي سازي چيه ؟؟! |
_________________ Make something happen
اين نامه توسط iran_adventure در 3 شنبه 20 اسفند 1387 - 13:03 ويرايش شده است. |
|