Contacts
صفحه اصلی پورتال | صفحه اصلی تالار | ثبت نام | اعضاء | گروه ها | جستجو | پرسش و پاسخ | فروشگاه الکترونیکی | خرید پستی بازی های کامپیوتری





صفحه اول انجمنها -> تکنیک های مدل سازی -> Normal map In 3Ds Max
 

ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع ديدن موضوع قبلي :: ديدن موضوع بعدي
برو به صفحه 1, 2  بعدي

Normal map In 3Ds Max
نويسنده
پيغام
iran_adventure
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385
تعداد ارسالها: 2069
محل سكونت: تهران


1 شنبه 29 ارديبهشت 1387 - 18:40
پاسخ بصورت نقل قول
اين رو براي تست نرمال مپ انجام دادم ...

فيلم با فرمت divX :

http://rapidshare.com/files/115808652/1.avi.html
حجم : 300 كيلو بايت

دو عكس با نورپردازي از 2 زاويه متفاوت :




اين لاستيك تنها 288 مثلث داره و حتي تكسچر هم نداره !
اگه كسي خواست بگه تا توضيح بدم براي گرفتن خروجي فايل نرمال مپ در 3Ds Nax بايد چه كار كرد ... مي خواستم توضيح بدم ولي مي خوام نوشته ام حداقل براي يك نفر مفيد باشه !

_________________
Make something happen
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
aliam
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: شنبه 8 بهمن 1384
تعداد ارسالها: 158
محل سكونت: مشهد


2 شنبه 30 ارديبهشت 1387 - 13:25
پاسخ بصورت نقل قول
کارتون رو دیدم جالب بود. برای من که مفیده. Question
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
iran_adventure
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385
تعداد ارسالها: 2069
محل سكونت: تهران


2 شنبه 30 ارديبهشت 1387 - 17:41
پاسخ بصورت نقل قول
مي خواستم براي آموزش يه آبجكت درست كنم ولي خوب گفتم با يه تير دو نشون بزنم هم نرمال مپ رو روي اين ماشين تست كنم هم آموزش رو داده باشم ...



همون طور كه مي بينيد الان نرمال هاي ورتكسهاي ماشين طوري هستند كه شكستگي در اون ديده مي شه . قصد ما اينه كه از همين ماشين در بازي استفاده كنيم ولي با نرمال ماشين highpoly

ابتدا از شي يك كپي مي گيريم ( مهم : بدون تغيير مكان ) و به آن meshSmooth اعمال مي كنيم و اسمش رو به highPoly تغيير مي ديم و شي با پليگان كمتر رو lowPoly نام گذاري مي كنيم ( براي سهولت ) . حالا مش lowPoly رو انتخاب مي كنيم و دكمه 0 از كي برد رو مي زنيم در پنجره Render to Texture در قسمت Projection Mapping دكمه Pick رو مي زنيم و مش highPoly رو انتخاب مي كنيم و همچنين Enabled رو تيك مي زنيم . تيك Sub-Object Levels رو بر مي داريم . در قسمت Mapping Coordinates گزينه ي Use Existing Channel رو انتخاب مي كنيم ( براي اينكه اگر تكسچري به آبجكت داده باشيم از چنلهاي انتصابي ما استفاده كنيد ) . ذر قسمت Output روي Add كليك مي كنيم و نرمال مپ رو انتخاب مي كنيم . مكان و نام فايل نرمال مپ رو تنظيم مي كنيم و ( اندازه اون كه من از 512 استفاده مي كنم ) رو انتخاب مي كنيم . در قسمت هاي بعدي Output into normal bump رو تيك مي زنيم و همچنين در قسمت بعد Output into source رو انتخاب مي كنيم .

قبل از رندر تنظيماتي بايد انجام داد دكمه close رو بزنيد .
مي بينيد كه modifier پروژكشن به مش lowpoly انتصاب داده شده ( انتصاب مي گن ؟؟! ) در قسمت Cage بر روي Reset كليك كنيد . حالا در قسمت Amount عدد 0.3 را وارد كنيد .
دوباره دكمه 0 را بزنيد و رندر را انجام دهيد .
حالا مي توانيد شي hipoly را پاك كنيد و با رندر كردن تاثير نرمال مپ را ببينيد ...



( چون من فعلا تكسچر ندادم و گزينه Use Automatic Unwrap رو انخاب كردم و بعضي قسمت ها مشكل داره ... ولي در كل مي تونيد ببينيد كه چه طور يك مش lowPoly نرم نشون داده مي شه )

نكات :
1 . وقتي رندر مي گيريد عكسي كه نشان داده مي شود نرمال مپ نيست ! اگر در اين عكس نقاط قرمز رنگ ديديد يعني بايد در قسمت Cage مقابل Amount مقدار بيشتري وارد كنيد و البته بهترين راه اينه كه نقاط قرمز رنگ در شي رو پيدا كنيد و با تنظيم دقيق Cage اونها رو پوشش بديد .
2 . شي highPoly بايد نزديك ( هم مكاني هم از نظر شبيه بودن ! ) شي lowpoly باشه و اگه زياد تفاوت داشته باشه نرمال مپ دقيق بدست نمياد .
3 . Unwrap Map و يا modifier هاي مشابه حتما بايد به شي اول انتصاب شده باشند .
4 . براي ديدن تاثير نرمال مپ در viewPort هاي مكس در Material Editor در قسمت DirectX Manager تيك مقابل DX Display of Standard Material رو بزنيد و سپس روي مكعب كوچك كليك كنيد ... ( براي من كار نمي كنه ! شي ناپديد مي شه !!! )
5 . بهتره براي تمرين از شي با تكسچر استفاده كنيد چون اگه تكسچر نداشته باشه يا دقيق نباشه كمي كار پيچيده مي شه ( من خودم داشتم نااميد مي شدم ! كه در نهايت فهميدم به خاطر نداشتن تكسچره <- در واقع نداشتن تكسچر موجب اين شده بود كه من Unwrap Map رو به شي ام انتصاب نكنم و نرمال مپ اشتباه توليد مي شد ...)

@ علي و احسان ! :

نظرتون در مورد ايجاد انجمن 3Ds Max در بازي سازي چيه ؟؟!

_________________
Make something happen


اين نامه توسط iran_adventure در 3 شنبه 20 اسفند 1387 - 13:03 ويرايش شده است.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
jonathan
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: جمعه 8 ارديبهشت 1385
تعداد ارسالها: 1166
محل سكونت: شيراز


2 شنبه 30 ارديبهشت 1387 - 22:37
پاسخ بصورت نقل قول
اي .... ول

_________________
Then you came right in
tearing out my soul
tearing out my soul
tearing out my soul
tearing out my soul
tearing out my soul
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي
 

نويسنده
پيغام
aliam
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: شنبه 8 بهمن 1384
تعداد ارسالها: 158
محل سكونت: مشهد


2 شنبه 30 ارديبهشت 1387 - 23:41
پاسخ بصورت نقل قول
دستت درد نکنه.هنوز نخوندمش. ولی حتما کاملا می خونمش و تست میکنم.خسته نباشی Arrow
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
aliam
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: شنبه 8 بهمن 1384
تعداد ارسالها: 158
محل سكونت: مشهد


3 شنبه 31 ارديبهشت 1387 - 12:38
پاسخ بصورت نقل قول
http://rapidshare.com/files/116225738/aa.rar.html
size:500Kb
یک ستون با 87994 پلیگن رو تبدیل کردم به 164 پلیگن Laughing
منم نتونستم توی viewport نرمال مپ رو ببینم.
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نويسنده
پيغام
iran_adventure
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385
تعداد ارسالها: 2069
محل سكونت: تهران


3 شنبه 31 ارديبهشت 1387 - 17:15
پاسخ بصورت نقل قول
اي ول جالب شده .
البته تو تعداد پليگان فكر كنم هم خيلي كم استفاده كردي و هم خيلي زياد !
خيلي كم به خاطر قسمت منحني ستون هست كه به نظر مي رسه خيلي كم استفاده كردي چون تو فيلم تونستم لبه ها رو تشخيص بدم . خيلي زياد هم به خاطر اينكه الان تست كردم يك ستون به قاعده دايره اي 18 ضلعي 72 مثلث نياز داشت . تو منحني ها مثلث زياد بزار ولي تو قسمت هاي صاف مثلث كمتر بزار مثلا توي ستون تو قسمت عمودي اصلا نيازي به edge نيست ( فكر كنم همين قسمت باعث شده تعداد مثلث ها زياد بشه ...)
نكته جالب اينه كه اگر سطح كاملا صاف باشه حتي مي شه از يك مثلث استفاده كرد ! فرض كنيد اگه همين طرح رو مي خواستيد روي ديوار نشون بديد تنها 2 مثلث نياز بود ...

نقل قول:

منم نتونستم توی viewport نرمال مپ رو ببینم


شي ناپديد مي شه يا خاكستري ؟؟
اگه ناپديد مي شه كه همون مشكله اگه خاكستري ميشه بايد مكعب كوچك كه زير كره ها قرار داره رو بزني ...

_________________
Make something happen
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
Ali3D
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: 1 شنبه 5 مهر 1383
تعداد ارسالها: 183


3 شنبه 31 ارديبهشت 1387 - 22:51
پاسخ بصورت نقل قول
بسیار آموزنده
دستت درد نکنه iran_adventure جان

_________________
http://blog.Ali3D.ir

http://www.Aryo.ir
بیاموزیم اندیشیدن را و نه اندیشه ها را
و بدانیم تعصب اولین گام به سوی نابودی ست
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل ديدن وب سايت كاربر
 

نويسنده
پيغام
iran_adventure
مدیر انجمن
مدیر انجمن


تاريخ عضويت: شنبه 4 آذر 1385
تعداد ارسالها: 2069
محل سكونت: تهران


4 شنبه 1 خرداد 1387 - 12:10
پاسخ بصورت نقل قول
@ محسن و علي :

ممنون

اين ماشين رو با PolyModeling ساختم و بعد به مش تبديل كردم كه 1500 مثلث داره ...
تاثير كلي نرمال مپ رو مي تونيد تو نرمي بدنه ببينيد . روي كاپوت در مدل lowpoly اصلا برآمدگي وجود نداره . به لبه هاي سپر و لبه هاي جلوي چرخ هاي جلو ببينيد ( خودم با اين يه جا خيلي حال مي كنم ! )
( نرمال مپ كمي ايراد داره به همين دليل بعضي جاها مثل لبه هاي بالاي در خوب درنيومدند ... )



http://rapidshare.com/files/116468025/1.avi.html
حجم : 300 كيلوبايت ( عجب چيزي ه اين divX ! )

_________________
Make something happen
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل نام كاربري در پيغامگير Yahoo
 

نويسنده
پيغام
aliam
بازی ساز
بازی ساز


تاريخ عضويت: شنبه 8 بهمن 1384
تعداد ارسالها: 158
محل سكونت: مشهد


4 شنبه 1 خرداد 1387 - 12:56
پاسخ بصورت نقل قول
سخت نگیر. Very Happy فقط برای تست نرمال مپ بود نمیخواستم lowpoly modeling یاد بگیرم. اما از توضیحات ممنون. Surprised
در مورد دیدن لبه ها در قسمت فوقانی مدل اینطوری بود. این مدل یک loft بود متشکل از یک دایره برای پایه و یک مربع برای قسمت فوقانی برای همون قسمت فوقانی مکعب بود.
نقل قول:
شي ناپديد مي شه يا خاكستري ؟؟

هیچکدوم اصلا تغییری ایجاد نمیشه. اصلا مگه بدون متریال با زدن مکعب امکان نمایش فقط نرمال مپ هست؟ Question
یک ایراد کوچولو توی متن:
دقیقا بالای عکس دوم نوشتید:
نقل قول:
حالا مي توانيد شي lowpoly را پاك كنيد و با رندر كردن تاثير نرمال مپ را ببينيد ...

فکر کنم منظورتون حذف شی highpoly بوده. Arrow
ارسال  بازگشت به بالا
ديدن مشخصات كاربر ارسال پيغام خصوصي ارسال ايميل
 

نمايش نامه هاي ارسال شده قبلي:   
ارسال يك موضوع جديد   پاسخ به يك موضوع    صفحه 1 از 2 تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد
برو به صفحه 1, 2  بعدي


 
پرش به:  


شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد.
شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد
شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد
شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد


unity3d

بازگردانی به فارسی : علی کسایی @ توسعه مجازی کادوس 2004-2011
Powered by phpBB © 2001, 2011 phpBB Group
| Home | عضويت | ليست اعضا | گروه هاي كاربران | جستجو | راهنماي اين انجمن | Log In |