|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
نويسنده |
پيغام |
aliam بازی ساز
تاريخ عضويت: شنبه 8 بهمن 1384 تعداد ارسالها: 158 محل سكونت: مشهد
5 شنبه 15 آذر 1386 - 18:58 |
|
|
Sanjar
--------
برای من که فرقی نمی کنه من فقط یاد بگیرم با ادیتور اون کار کنم کلاهمو می ندازم هوا دیگه موتورو داشته باشم یا نه چه فرقی میکنه؟ برای همون شما که لینک داری خودتون برید دنبالش ولی از من می شنوید وقت تلف کردنه...
alimami
--------
چرا حالا اصرار دارید rain bow six:vegas ، توی همون سبک gears of war هست که ادیتور هم داره. اما در مورد این بازی منم هیچ ادیتوری ندیدم.
راستی اون مقاله مود سازی رو ننوشتین اگه خبری شد به من هم بگید.
--------
چند روزی من با ادیتور جدید unreal کار کردم با اینکه سیستم قوی ندارم ولی کار باهاش خیلی پیشرفته شده و نیاز به اطلاعات ریاضی قوی داره به خصوص برای متریال ها، به طور کلی متریال ساختن مثل برنامه های 3dmax از تکسچر ها صورت میگیره و دیگه با وارد کردن هر عکس نمیشه اونو به اشیای بازی اضافه کرد و باید یک متریال با ویژگی های اون شی درست کنی و بعد اونو به محیط اضافه کنی که اونهم با اعداد کانالهای RGB تکسچرها و انجام عملیات ریاضی انجام میگیره من خودم توی این قسمت واقعا گیج شدم فقط ساخت متریال ساده آب نیاز به چند ساعت فکر کردن در مورد ویژگی سطح مورد نظر و ایجاد فرمول ریاضی داره. برای اسکریپت ها هم یک محیط به نام kismet یا همون visual scripting tools وجود داره که کارها رو در عین پیچیده سازی، راحت تر کرده به طور مثال با ساختن یک اسکریپت برای یک شی متحرک به تمام اشیای دیگه با همین ویژگی قابل انتقال هست. از نکته های جالب اون terrain editor اون بود که خیلی ساده تر از ورژن قبلی اون شده بود و کلا ویژگی های زیر رو داشت:
supports decolayers with collision and lighting now, terrain LOD'ing, lightmapping, and automatic texturing based on the angle and height of the surface
مدل سازی استاتیک هم مثل قبل بود ولی چون وقت نداشتم و بعضی رو امتحان نکردم یا نمیدونستم به طور خلاصه این ویژگی ها رو داشت(3dmax) :
Can do
Ascii Scene Export (ASE) support. Default export format of 3DSMax.
Virtually no polycount limit on what it can import, although importing can take an age if the polycount runs into many ten thousands.
Supports smoothing groups, vertex colors (only since certain 2007 builds), virtually unlimited number of UV sets/channels, open edges, meshes of any size.
Can lightmap a mesh, or vertex light it.
Models do not need to be triangulated before exporting, nor collapsed.
Unlimited UV space, including using negative UV space.
Automatically tessellates meshes in case vertex lighting is used.
Supports importing externally made collision models.
Supports per poly collision if one does not decide to import a separate collision along with the model.
Supports "auto" generating low poly collision models after import, if one does not decide to go with either externally made collision models, or per poly collision.
Can't do
Does not support importing Cameras, Lights, Materials, Splines, Nurbs meshes and similar.
You can't export pivot points. It always uses worldspace 0, 0, 0 as its pivot point.
Does not like strange characters in file names, or spaces.
مسئله جدید دیگه Streaming یا بار گذاری اشیا به صورت داینامیک به محیط بود که در حالیکه خیلی از موتورهای دیگه این ویژگی رو دارند ولی این مساله جدیدا به unreal اضافه شده بود |
|
|
بازگشت به بالا |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
صفحه 4 از 6 |
تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد برو به صفحه قبلي 1, 2, 3, 4, 5, 6 بعدي
|
|
شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد. شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد
|
|
|