نويسنده |
پيغام |
html کاربر جدید
تاريخ عضويت: 3 شنبه 26 آذر 1387 تعداد ارسالها: 4
5 شنبه 28 آذر 1387 - 07:37 |
|
بازگشت به بالا |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
نويسنده |
پيغام |
rahro کاربر جدید
تاريخ عضويت: 3 شنبه 9 شهريور 1389 تعداد ارسالها: 15
3 شنبه 23 شهريور 1389 - 10:50 |
|
|
mory نوشته: |
(Collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notm)
اين دستور در بازي هاي جنگي اساسا يك دستور كليدي به حساب مياد . به وسيله اين دستور ميشه تشخيص داد كه مانعي در مسير تير يا ديد قرار داره يا نه . obj اسم آبجكتيه كه ميخوايد ببينيد در مسير قرار داره يا خير . حالا اگه چند تا مانع داشتيد مثل كوه و تپه و ماشين و درخت راهش اينه كه براي همه موانع يك پدر يا parent تعريف كنيد و اسم اون parent رو اينجا قرار بديد . من معمولا بدين شكل استفاده ميكنم .
(Collision_line(x1,y1,x2,y2,ob_parent_mask,1,0
اما:
اين دستور يك خطي بين 2 نقطه ميكشه و اين خط با هر چيز برخورد كرد اين تابع مثبت ميشه و در غير از اون عددي منفي رو برميگردونه كه معمولا تا اونجايي كه من ديدم -4 هست .
پس بهتره <<<<<در بررسي نتيجه اين تابع از true و false استفاده نكنيد>>>>>>
نكته مهم :
اين تابع وقتي مثبت شد يعني مانع وجود داره ولي مهم تر اينه كه اين تابع مقداري كه برميگردونه همون ID جسميه كه مانع شده كه خيلي هم به درد ميخوره و مهمه . |
واقعا این دستور غوغا می کنه
فقط اگه چند تا جسم سر راه باشن ID اولی فقط بر می گرده
کاش دوستان توضیحات فارسی اسکریپت هاشون رو بذارن
prec اگه 1 باشه به معنی اینه که با دقت نقاط تماس رو چک کن
notme هم اگه 0 باشه یعنی تماس با خودش رو هم حساب می کنه |
|
|
بازگشت به بالا |
|
|
|
|
|
|
|
|
صفحه 4 از 4 |
تمام ساعات و تاريخها بر حسب 3.5+ ساعت گرينويچ مي باشد برو به صفحه قبلي 1, 2, 3, 4
|
|
شما نمي توانيد در اين انجمن نامه ارسال كنيد. شما نمي توانيد به موضوعات اين انجمن پاسخ دهيد شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن ويرايش كنيد شما نمي توانيد نامه هاي ارسالي خود را در اين انجمن حذف كنيد شما نمي توانيد در نظر سنجي هاي اين انجمن شركت كنيد
|
|
|