تاريخ عضويت: جمعه 10 فروردين 1386 تعداد ارسالها: 1212
2 شنبه 12 شهريور 1386 - 13:53
نقل قول:
خودم هم به دوربين دوم فكر كردم ولي فكر نكنم درست باشه يعني به ازاي هر دوربين اضافي يك رندر اضافه ؟
قرار نیست همیشه کار بکنه ، فقط مواقعی که در دید دوربین اول قرار می گیره
تازه اگر به همه بازیهایی که داخلشون آینه هست دقت کنی ، وقتی جلوی اینه می ایستی ، سرعت بازی کاهش پیدا می کنه .
خلاسه کاهش سرعت همیشه هست ، فرقی نمی کنه از چه تکنیکی استفاده می کنی .
همشون کاهش سرعت رو دارن
_________________ تو هم مثل من تازه واردی؟
از اینجـــا شروع کن! <<<
تاريخ عضويت: شنبه 20 تير 1383 تعداد ارسالها: 2984 محل سكونت: On the edge
2 شنبه 12 شهريور 1386 - 18:21
نقل قول:
سوال اولم اينه كه آيا اين ترتيب به api خواصي مربوطه يا به صورت كلي هستش ؟
این لیست مراحلی هست که تو ساختمان اکثر موتورها انجام می گیره. ترتیبش هم درسته. البته توی بخش ریاضیات انتقالی به مانیتور صورت نمی گیره و تمام اتفاقات روی حافظه گرافیکی و GPU صورت می گیره و نتیجه توی بک بافر ذخیره میشه تا با swap بعدی بیاد توی front buffer و روی مانیتور نمایش داده بشه.
اگه منظور از تکنیک های دیگه تکنیک های post processing باشه، اونها هم توی مرحله 4 و حین تکنیکهای سایه زنی صورت می گیرن. معمولا بافر جلویی بصورت render target ذخیره میشه و شیدر مورد نظر روش اعمال میشه. نتیجه مجددا با تصویر بافر جلویی فعلی ادغام میشه و به بافر جلویی فرستاده میشه که بسته به نوع شیدر مورد استفاده (تعداد تکنیک ها و pass ها) میتونه فقط یک یا چندین pass صورت بگیره.
نقل قول:
در مورد روشهايي در مورد حذف سطوحي كه پشت به دوربين هستند صحبت كرديد . با وجود آينه اي كه اين سطوح در آن مشخص است چگونه اين كار انجام مي شود ؟ ( با توجه به اينكه آن سطوح در آينه ديده مي شوند )
هر دوربین عمل culling رو با توجه به پارامتر های خودش از جمله fov, view frustum محاسبه میکنه. بنابراین ایجاد آینه نیازمند استفاده از تکنیک render target هست که دوربین اصلی کار خودش رو انجام میده و دوربین مربوط به آینه هم بطور مداوم از زاویه دیدش بصورت تکسچر تصویر برداری میکنه. در نهایت این دو تا با هم ترکیب میشن و تصویر اصلی رو تشکیل میدن...
نقل قول:
خودم هم به دوربين دوم فكر كردم ولي فكر نكنم درست باشه يعني به ازاي هر دوربين اضافي يك رندر اضافه ؟
بله. البته استفاده از دوربین جدید در مواقعی مورد نیازه که زاویه دیدی غیر از زاویه دید دوربین اصلی نیاز باشه. مثل همون مثال آینه که باید پشت رو نشون بده. وگرنه میشه با همون دوربین اصلی RT گرفت و شیدر مورد نظر رو روی rt پیاده کرد و مجددا نتیجه رو با تصویر بک بافر ترکیب کرد...
تاريخ عضويت: جمعه 10 فروردين 1386 تعداد ارسالها: 1212
2 شنبه 12 شهريور 1386 - 22:40
علی آقا ، از اطلاعات کاملی که ارائه دادید متشکرم !!
یه سوال => شما تابحال یک بازی کامل ساختید که داخلش همه اطلاعاتتون رو به کار برده باشین ؟
من خیلی دوست دارم کارهایی از شما ببینم
_________________ تو هم مثل من تازه واردی؟
از اینجـــا شروع کن! <<<